giovedì, dicembre 29, 2005

Bene/Male in World of Warcraft

Da circa un paio di mesi ho iniziato prima ad incuriosirmi e poi a decidere di provare l'esperienza di partecipare a World of Warcraft della Blizzard. Sono subito rimasto impressionato dalla resa grafica del gioco e dall'ampiezza degli spazi disponibili e delle attività da compiere. Anche l'interfaccia grafica dopo poco tempo appare familiare e di facile utilizzo nonostante l'intrinseca complessità dei comandi. Ho giocato prima nel ruolo di un Elfo e poi in quello di un Tauren passando così dalla fazione dell'Alleanza a quella dell'Orda. Avevo provato già in passato a partecipare ad un gioco online multiplayer con The Sims online (estensione online del noto The Sims della EA) e già in quell'occasione avevo avuto la netta sensazione che i mondi virtuali possano rappresentare degli ottimi laboratori per la ricerca sociale. L'esperienza di WoW (a differenza di The Sims online si tratta di un gioco di ruolo) mi ha confermato questa sensazione ed ho dunque accolto con molto piacere l'idea di formare una Gilda (un gruppo di giocatori che si aiutano reciprocamente) di ricercatori europei. L'idea è stata lanciata da Torill Mortensen, associate professor al Volda College in Norvegia, e subito accolta e rilanciata dai connazionali Jill Walker e Hilde Corneliussen (Dept of Humanistic Informatics - University of Bergen). A me la voce è arrivata tramite Luca Rossi. L'idea non è nuova e sui server americani Edward Castronova ha già creato un analogo gruppo. Per i ricercatori italiani interessati ad unirisi al gruppo consiglio di contattare direttamente Torill Mortensen attraverso il suo blog e di tenere presente per quanto possibile la distribuzione delle competenze indicata in questo post. Detto questo arrivo al tema specifico che volevo affrontare... sul blog di Edward Castronova è apparso un post che tratta, in modo piuttosto banale e forse volutamente provocatorio, del rapporto fra giocatori ed avatar. In poche parole l'autore sostiene che la fazione dell'Orda di WoW sia collegata a concetti negativi (il titolo del post è Horde is Evil) nonostante gli sviluppatori del gioco abbiano volutamente deciso di non connotare questa fazione in modo più negativo rispetto all'altra. In pratica secondo Blizzard non ci sono i buoni ed i cattivi ma due alleanze di razze diverse ciascuna con luci ed ombre nel proprio passato. Castranova sostiene invece che il collegamento fra il concetto di male e l'Orda (Orchi, Tauri, Non-Morti e Troll) è talmente radicato nella nostra cultura che, a prescindere dai progetti di Blizzard, l'Orda è, di fatto, il male ed un giocatore che decide di giocare in questa fazione ne deve essere consapevole. Il dibattito che segue è tutto da leggere. Ad oggi ben 143 commenti più o meno intelligenti ed interessanti che se solo li si volesse raccogliere sarebbero materiale per un lungo e credo interessante paper sull'argomento. Una serie di riflessioni sul tema sono poi sollevate da questo post di una nostra collega di Gilda. Credo possa essere utile aggiungere qualcosa dal punto di vista della teoria dei sistemi sociali. Bene e Male in questa prospettiva sono concetti observer dependent e fanno riferimento, in ultima analisi, al rispetto o meno delle aspettative che l'altro ha su di noi. Se le rispetto (anche se per il gioco della doppia contingenza io non le conosco) sono buono, altrimenti sono cattivo. Poi ci sono le aspettive cristalizzate per cui non devo pretendere di possedere cose che non sono di mia proprietà, devo rispettare le regole, devo dare credito agli scienziati, etc. Proprio l'emergere di forme cristalizzate di aspettative reciproche è, a mio avviso, uno dei fenomeni più interessanti da osservare nei mondi virtuali condivisi. Si tratta di ripartire quasi da zero. Dico quasi perchè spesso il gioco ha iscritto in sè alcuni di queste forme sociali. Faccio un esempio: è comune in WoW prendere parte a gruppi per affrontare avventure che sarebbero particolarmente difficili se non impossibili per un singolo giocatore. Ad ogni uccisione di nemico è possibile ispezionarne l'inventario e prendere ciò che più ci serve. Quando si è in gruppo, ovviamente, la cosa può diventare problematica perchè tutti si è contruibuito ad uccidere il nemico ma il bottino è sempre uno solo. Ci sono dunque diverse forme di saccheggio che il leader del gruppo può selezionare. Di solito si fa a turno ed il gioco decide di volta in volta a chi spetta il bottino. Ci sono casi tuttavia in cui questo meccanismo non è gestito dal gioco. In questi momenti si formano le costellazioni di aspettative. Capita spesso infatti che un oggetto del bottino sia particolarmente appetibile perchè raro o prezioso. In questo caso e solo rispetto a questo specifico oggetto la turnazione non viene rispettata e a ciascun membro del gruppo viene sottoposta la scelta fra Need (Mi serve) e Greed (Passo). Fra i giocatori che hanno scelto Need viene infine estratto casualmente un vincitore. Ora capita ovviamente che ci siano giocatori che selezionano Need anche per oggetti che non potrebbero mai utilizzare per il loro personaggio (tipo un fucile per un elfo). Gli oggetti sono sempre rivendibili e quindi è ragionevole che tutti facciano Need ad ogni oggetto. La pratica sociale, invece, è quella di lasciare agli altri giocatori gli oggetti che non si possono utilizzare per sè. Un comportamento diverso è tollerato inizialmente e poi sanzionato verbalmente dagli altri giocatori nel gruppo. Esiste addirittura un epiteto specifico per indicare un giocatore che si comporta in questo modo: "Ninja Looter" (saccheggiatore Ninja). Un caso analogo avviene quando un gruppo trova un tesoro. Di solito esiste una pratica sociale per la quale si procede al lancio di un dado simulato per individuare il giocatore che si aggiudicherà il tesoro. E' interessante notare che spesso, sopratutto fra giocatori di livello superiore, questo avviene automaticamente senza la necessità di chiamare tutti al lancio del dado. Queste forme di costruzione dell'ordine sociale sono solo uno dei mille motivi per cui questi giochi rappresentano una forma straordinaria di laboratorio che i ricercatori che si occupano di questi temi non possono più ignorare. Dopo aver incrementato immensamente le possibilità di creare nuova comunicazione interconnettendo tutte le aree del pianeta, le nuove frontiere dell'evoluzione prevedono da un lato il supporto alla simultaneità di più conversazione nello stesso tempo (reti wireless e dispositivi mobili) e dall'altro la creazione di nuovi spazi della comunicazione di cui WoW rappresenta uno dei numerosi esempi disponibili.

1 commento:

  1. Ciao Carlo, sono Michele ed anch'io sono un giocatore do WoW. Lo faccio solo per divertimento e non per studio/lavoro come te.
    Son passato di qui per caso e ho letto questo interessantissimo post.
    Volevo permettermi di darti qualche altro "dato" su WoW che potrebbe esserti utile al tuo studio sulla socializzazione nei giochi on line.
    Il concept del gioco una volta arrivati al 60 livello cambia e prevede lo svolgimento di missioni difficilissime che vengono effettuate in raid grup da 40 pg.
    Ogni boss però come sempre droppa un solo premio.
    Qui non si puo piu fare affidamento ne sul buon senso di ogni giocatore (in un gruppa da 40 c'è meno buon senso che in un gruppo da 5) nè sull'infallibilità di un capogruppo che decida chi e in che misura ha diritto a rollare l'oggetto in questione. In entrambi i casi ogni gilda rischierebbe di sciogliersi per via dei contenziosi tra i vari membri.
    Un sistema che a quanto pare sembra solido e che è adottato da moltissime gilde è quello della "meritocrazia" che in wow ha preso il nome di DK Point system.
    Ogni volta che si partecipa ad una missione ogni partecipante acquisisce DK point, ogni volta che si commette una (evidente) negligenza si perdono DK point.
    Questi DK point sono la "moneta" con la quale si "comprano" gli oggetti premio dei mob.
    Il tutto scritto e regolamentato da un rigido regolamento di gilda.
    Il sistema è molto funzionale perchè permette ai membri della gilda di accedere al "diritto alle ricompense" in proporzione al loro effettivo impegno e non taglia fuori nemmeno quelli che non giocano con la stessa costanza (mentre gli altri spendono i propri punti loro gli accumulano piano piano ed arriverà anche il momento in cui potranno aggiudicarsi un premio anche loro).
    Con questo metodo poi, ognuno si guarda bene dal "comprare" oggetti che non servono perche "spenderebbe" i propri punti.
    Di fatto si ha quasi una rotazione che da diritto ai premi partendo dai piu assidui fino ad arrivare ai meno assidui.
    Il sistema è usato da quasi tutte le gilde europee ed americane (con molte varianti interne) e fino ad ora sembra funzionare perfettamente.

    Spero di aver fatto cosa gradita segnalandoti questa informazione e resto disponibile per qualsiasi chiarimento.

    Michele
    michelepisicoli@tiscali.it

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