sabato, dicembre 31, 2005
giovedì, dicembre 29, 2005
Bene/Male in World of Warcraft
Da circa un paio di mesi ho iniziato prima ad incuriosirmi e poi a decidere di provare l'esperienza di partecipare a World of Warcraft della Blizzard. Sono subito rimasto impressionato dalla resa grafica del gioco e dall'ampiezza degli spazi disponibili e delle attività da compiere. Anche l'interfaccia grafica dopo poco tempo appare familiare e di facile utilizzo nonostante l'intrinseca complessità dei comandi. Ho giocato prima nel ruolo di un Elfo e poi in quello di un Tauren passando così dalla fazione dell'Alleanza a quella dell'Orda. Avevo provato già in passato a partecipare ad un gioco online multiplayer con The Sims online (estensione online del noto The Sims della EA) e già in quell'occasione avevo avuto la netta sensazione che i mondi virtuali possano rappresentare degli ottimi laboratori per la ricerca sociale.
L'esperienza di WoW (a differenza di The Sims online si tratta di un gioco di ruolo) mi ha confermato questa sensazione ed ho dunque accolto con molto piacere l'idea di formare una Gilda (un gruppo di giocatori che si aiutano reciprocamente) di ricercatori europei. L'idea è stata lanciata da Torill Mortensen, associate professor al Volda College in Norvegia, e subito accolta e rilanciata dai connazionali Jill Walker e Hilde Corneliussen (Dept of Humanistic Informatics - University of Bergen). A me la voce è arrivata tramite Luca Rossi. L'idea non è nuova e sui server americani Edward Castronova ha già creato un analogo gruppo. Per i ricercatori italiani interessati ad unirisi al gruppo consiglio di contattare direttamente Torill Mortensen attraverso il suo blog e di tenere presente per quanto possibile la distribuzione delle competenze indicata in questo post.
Detto questo arrivo al tema specifico che volevo affrontare... sul blog di Edward Castronova è apparso un post che tratta, in modo piuttosto banale e forse volutamente provocatorio, del rapporto fra giocatori ed avatar. In poche parole l'autore sostiene che la fazione dell'Orda di WoW sia collegata a concetti negativi (il titolo del post è Horde is Evil) nonostante gli sviluppatori del gioco abbiano volutamente deciso di non connotare questa fazione in modo più negativo rispetto all'altra. In pratica secondo Blizzard non ci sono i buoni ed i cattivi ma due alleanze di razze diverse ciascuna con luci ed ombre nel proprio passato. Castranova sostiene invece che il collegamento fra il concetto di male e l'Orda (Orchi, Tauri, Non-Morti e Troll) è talmente radicato nella nostra cultura che, a prescindere dai progetti di Blizzard, l'Orda è, di fatto, il male ed un giocatore che decide di giocare in questa fazione ne deve essere consapevole.
Il dibattito che segue è tutto da leggere. Ad oggi ben 143 commenti più o meno intelligenti ed interessanti che se solo li si volesse raccogliere sarebbero materiale per un lungo e credo interessante paper sull'argomento. Una serie di riflessioni sul tema sono poi sollevate da questo post di una nostra collega di Gilda.
Credo possa essere utile aggiungere qualcosa dal punto di vista della teoria dei sistemi sociali. Bene e Male in questa prospettiva sono concetti observer dependent e fanno riferimento, in ultima analisi, al rispetto o meno delle aspettative che l'altro ha su di noi. Se le rispetto (anche se per il gioco della doppia contingenza io non le conosco) sono buono, altrimenti sono cattivo. Poi ci sono le aspettive cristalizzate per cui non devo pretendere di possedere cose che non sono di mia proprietà, devo rispettare le regole, devo dare credito agli scienziati, etc.
Proprio l'emergere di forme cristalizzate di aspettative reciproche è, a mio avviso, uno dei fenomeni più interessanti da osservare nei mondi virtuali condivisi. Si tratta di ripartire quasi da zero. Dico quasi perchè spesso il gioco ha iscritto in sè alcuni di queste forme sociali.
Faccio un esempio: è comune in WoW prendere parte a gruppi per affrontare avventure che sarebbero particolarmente difficili se non impossibili per un singolo giocatore. Ad ogni uccisione di nemico è possibile ispezionarne l'inventario e prendere ciò che più ci serve. Quando si è in gruppo, ovviamente, la cosa può diventare problematica perchè tutti si è contruibuito ad uccidere il nemico ma il bottino è sempre uno solo. Ci sono dunque diverse forme di saccheggio che il leader del gruppo può selezionare. Di solito si fa a turno ed il gioco decide di volta in volta a chi spetta il bottino. Ci sono casi tuttavia in cui questo meccanismo non è gestito dal gioco. In questi momenti si formano le costellazioni di aspettative. Capita spesso infatti che un oggetto del bottino sia particolarmente appetibile perchè raro o prezioso. In questo caso e solo rispetto a questo specifico oggetto la turnazione non viene rispettata e a ciascun membro del gruppo viene sottoposta la scelta fra Need (Mi serve) e Greed (Passo). Fra i giocatori che hanno scelto Need viene infine estratto casualmente un vincitore. Ora capita ovviamente che ci siano giocatori che selezionano Need anche per oggetti che non potrebbero mai utilizzare per il loro personaggio (tipo un fucile per un elfo). Gli oggetti sono sempre rivendibili e quindi è ragionevole che tutti facciano Need ad ogni oggetto. La pratica sociale, invece, è quella di lasciare agli altri giocatori gli oggetti che non si possono utilizzare per sè. Un comportamento diverso è tollerato inizialmente e poi sanzionato verbalmente dagli altri giocatori nel gruppo. Esiste addirittura un epiteto specifico per indicare un giocatore che si comporta in questo modo: "Ninja Looter" (saccheggiatore Ninja).
Un caso analogo avviene quando un gruppo trova un tesoro. Di solito esiste una pratica sociale per la quale si procede al lancio di un dado simulato per individuare il giocatore che si aggiudicherà il tesoro. E' interessante notare che spesso, sopratutto fra giocatori di livello superiore, questo avviene automaticamente senza la necessità di chiamare tutti al lancio del dado.
Queste forme di costruzione dell'ordine sociale sono solo uno dei mille motivi per cui questi giochi rappresentano una forma straordinaria di laboratorio che i ricercatori che si occupano di questi temi non possono più ignorare. Dopo aver incrementato immensamente le possibilità di creare nuova comunicazione interconnettendo tutte le aree del pianeta, le nuove frontiere dell'evoluzione prevedono da un lato il supporto alla simultaneità di più conversazione nello stesso tempo (reti wireless e dispositivi mobili) e dall'altro la creazione di nuovi spazi della comunicazione di cui WoW rappresenta uno dei numerosi esempi disponibili.
La legge dell'accellerato ritorno
Sto finalmente leggendo con una certa sistematicità The Singularity is Near. Quello che mi stupisce è come si possano scrivere oltre 600 pagine su una unica singola idea che posso così riassumere: l'evoluzione, tanto quella biologica che quella tecnologica, procede ad un tasso di crescita esponenziale (o più che esponenziale) e non lineare come si solito è inteso per via della limitata prospettiva temporale degli esseri umani. In particolare, come ogni crescita esponenziale, esiste un momento in cui il tasso di crescita inizia ad aumentare in modo molto più evidente che in passato. Secondo l'autore di questo libro questo momento, ovvero la singolarità, è vicino e aprirà le porte ad una nuova epoca nella quale nuove forme bio-tecnologiche saranno protagoniste.
Il libro è caratterizzato da una enorme quantità di grafici resi in modo molto curato (su scala a volte logaritmica a volte lineare) che mirano tutti, indistintamente, a conferare la teoria dell'evoluzione come fenomeno esponenziale. Alla base di questo tasso di crescita c'è la legge dell'accellarato ritorno. In pratica una forma di feedback loop positivo dove lo step evolutivo successivo si fonda su quanto precedentemente acquisito moltiplicandone il tasso di crescita. Ad esempio il pollice opponibile ha consentito di utilizzare gli strumenti ma grazie a questi strumenti è stato più semplice e veloce passare alla successiva fase di sviluppo fino a creare strumenti che creano strumenti, etc...
Ineffetti gli esempi in questo senso non mancano. Se si pensa all'evoluzione tecnologica poi questo ragionamento appare evidente. Si pensi ai tempi di diffusione di tecnologie come il telefono, il computer ed Internet e si noterà come questo processo avviene sempre in tempi più brevi.
Se si guarda allo sviluppo del software la cosa è ancora più evidente. Prima esistevano i sistemi operativi. Poi qualcuno ha sviluppato dei software (i tool per gli sviluppatori) per creare altri software ed aggiunto le API (interfacce pubbliche attraverso le quali si possono chiedere a prestito prestazioni del sistema operativo). Poi questi software sono diventati delle applicazioni web che espongono a loro volta API che possono essere utilizzati per altri programmi...
Credo comunque che, a prescindere dall'uso a mio modesto avviso un pò allegro dei dati disponibili (su quali dati si calcola il tasso di un'evoluzione?), è un libro piuttosto interessante e ben costruito. Non mi sorprenderebbe se qualcuno si imbarcasse presto in una impresa di traduzione.
venerdì, dicembre 23, 2005
Google Zeitgeist 2005
Non c'è bisogno di presentazioni. Anche quest'anno Google si supera presentando una analisi di alcuni eventi dell'anno letti attraverso le parole chiave inserite nel motore di ricerca. Ovviamente da non perdere.
sabato, dicembre 10, 2005
A proposito di tag cloud
Oggi ho scoperto questo servizio che consente di generare una propria tag cloud sulla base di un elenco di feed designato dall'utente. Ho provato a caricare il mio OPML (l'elenco dei feed a cui sono abbonato) per vedere cosa veniva fuori. Ovviamente i risultati cambiano nel tempo ma la cosa è piuttosto divertente. Questo è l'elenco delle 100 cose che mi interessano (o che dovrebbero interessarmi?).
Ora l'idea è carina ma non è che in questa tag cloud mi ci ritrovi molto.
Non che l'email o Age of Empires 3 non mi interessino (anche se a quest'ultimo non ho mai giocato) ma mi sembra che ci siano alcuni feed (suppongo quelli che hanno le categorie) che vengono valutati ed altri ignorati. Vediamo comunque come i miei interessi evolveranno nel tempo... :-)
venerdì, dicembre 09, 2005
Yahoo! acquisisce del.icio.us
Dopo Flickr! un altro pezzo di Web 2.0, il sistema di bookmark sociali noto come del.icio.us, passa sotto il controllo di Yahoo!.
mercoledì, dicembre 07, 2005
tag clouds come fenomeni sociali emergenti
Le tag clouds sono un ingegnoso sistema per visualizzare in modo semplice ed intuitivo i temi che vengono trattati da una comunità. Può essere la comunità di Flickr! piuttosto che quella di Live Journal o Technorati. All'improvviso diventa possibile confrontare diverse comunità con un semplice colpo d'occhio...
Technorati (una frazione dei tagi in lingua inglese)
Live Journal
Del.icio.us
Molto interessante... (via Apophenia)
domenica, dicembre 04, 2005
Generation @
Segnalo questa interessante storia di copertina apparsa su Business Week questa settimana. Generation @ va il verso a Generation X e racconta alcune abitudini mediali dei teen agers americani. Si parla di messaggistica istantanea, social networks, blog e consumi mediali ma quello che forse colpisce di più sono alcune frasi come questa.
Although networks are still in their infancy, experts think they're already creating new forms of social behavior that blur the distinctions between online and real-world interactions. In fact, today's young generation largely ignores the difference. Most adults see the Web as a supplement to their daily lives. They tap into information, buy books or send flowers, exchange apartments, or link up with others who share passions for dogs, say, or opera. But for the most part, their social lives remain rooted in the traditional phone call and face-to-face interaction.Sono parole pesanti riferite al mondo degli Stati Uniti e che per questo non sono in grado di verificare. Il fatto che se parli in un giornale mi fa pensare che questo fatto sia informativo, ovvero nuovo. Quello che posso dire io è invece basato su quanto posso osservare direttamente nei comporamenti degli studenti poco più che ventenni che frequentano i nostri corsi universitari. La comparazione è interessante ma credo vada distinta in due diversi aspetti. Dal punto di vista quantitativo i consumi mediali dei nostri studenti non differiscono molto da quelli dei teenagers americani. Abbiamo provato a sottoporre loro un questionario con domande identiche a quelle utilizzate da Pew Internet Research per le ricerche che hanno svolto sui ragazzi americani. I risultati non sono molto particolarmente diversi. Se però si osserva la cosa dal punto di vista qualitativo, attraverso i messaggi che postano nei forum di discussione del corso, le cose appaiono ben diverse. La distinzione fra comunicazione online o in generale mediata dalla tecnologie e quella di persona è radicata profondamente nella nostra cultura. Non si vedono segni di sfumature in questo. Credo che questa semplice bozza di analisi comparata riveli una questione più profonda che andrebbe indagata meglio. Non è il possesso o l'uso delle tecnologie da solo che può portare a questo cambiamento. Ci vorra del tempo.
Introduzione multimediale al pensiero di Niklas Luhmann
Oggi grazie alla keyword Luhmann in PubSub e alla magia dei feed RSS ho scoperto: Luhmann fur Einsteiger. Si tratta in pratica di un materiale didattico multimediale realizzato in flash per introdurre in maniera visuale i concetti principali della teoria dei sistemi sociali. Il costo del cd è ragionevole ed il demo disponibile online mi sembra ben fatto. Il vero problema è che il tutto è realizzato nella lingua madre di professor Luhmann ovvero in tedesco. Per il sito me la sono cavata con il traduttore di Google che mi ha reso un discreto servizio passando dal tedesco all'inglese. Ma per il materiale didattico stesso sarebbe interessante avere un progetto di traduzione.
sabato, dicembre 03, 2005
Lo avevo detto io...
Sembra che io abbia vinto la scommessa lanciata il 4 febbraio 2005: Telecom + IPTV = Alice TV. Adesso faccio una nuova previsione. Non funzionerà. Non in senso tecnico ma in quello commericale. Vogliamo scommettere?
venerdì, dicembre 02, 2005
Fra sociologia e social software
La parola social non è mai stata così di moda nell'ambito delle tecnologie come negli ultimi tempi. Dai social software alle social networks sembra che nessun nuovo progetto informatico possa fare a meno di basarsi sull'analisi delle relazioni per filtrare ed ordinare le informazioni. L'ultimo esempio che mi è capiato di vedere è questo progetto denominato SNARF (the Social Network and
Relationship Finder). Si tratta in pratica di un sistema che, utilizzando uno specifico algoritmo, organizza la posta elettronica sulla base di una analisi delle attività di invio/ricezione email svolte con i propri contatti. L'idea alla base è che una email ricevuta da una persona che si conosce abbia una maggiore importanza per noi rispetto ad un messaggio ricevuto da uno sconosciuto.
L'oggetto di questo post non è tuttavia SNARF (che per altro non sono riuscito a far funzionare) ma l'uso del termine sociale che viene fatto da parte dell'informatica. Sarebbe interessante svolgere una ricerca sulla semantica di questo termine nei paper pubblicati negli ultimi tempi nei settori dell'informatica e della computer science. Guardando solo alle prime pagine delle pubblicazioni collegate a questo progetto si parla di social salient information, social meta-data e social metrics.
One aspect of meta-data is quantifiable measures we call social metrics. These measurements capture multiple dimensions of the relationship between the user and their correspondents and among the correspondents themselves. Measures like the number of times an author sent mail over a time period, the number of those messages that were replies, and the number of those messages that remain unread can be used for supporting email management.Anche se ovviamente gli informatici non hanno pretese epistemologiche nei confronti del sociale credo sia importante capire cosa essi intendano con questa parola. Gli scienziati sociali si arrovellano da sempre con questo problema e per questo motivo lascia stupiti vedere come in un altro campo disciplinare si sia trovato un accordo su questa definizione in modo così rapido ed indolore. A ben guardare il sociale, per gli informatici, sembra avere a che fare con le relazioni di tipo comunicativo fra i soggetti. Anzi il sociale è queste relazioni. Non che fra gli informatici ci sia accordo su come queste informazioni devono essere osservate e misurate. Qui ognuno ha il suo diverso algoritmo. Però sanno dove cercare. Questa idea di sociale come rete di relazioni comunicative sarà sempre più spesso incarnata nei nostri software e nei nostri oggetti. Attraverso questo processo questa definizione entrerà a far parte della conoscenza condivisa e sarà comunemente accettata. Quando questo avverrà i sociologi rimarranno le ultime persone al mondo a cercare ancora una definizione di sociale e di società. Essere scavalcati dagli informatici nella definizione del proprio campo disciplinare è una cosa piuttosto straordinaria. Mi sembra di scorgere tuttavia in questo delle analogie con il rapporto fra Intelligenza Artificiale e psicologia a cavallo fra gli anni '50 e '70. Eppure la differenza sta tutta in quella parolina "artificiale". In quel caso, infatti, non si trattava di definire cosa fosse la mente umana. O meglio questa domanda veniva solo dopo. Bisognava capire cosa fosse l'intelligenza umana per poterne fare una artificiale. Qui le cose sono diverse. Non si tratta tanto di sociale artificale quanto di sociale allo stato puro.
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