giovedì, gennaio 05, 2006
Videomondi: Forme e linguaggi dei videogiochi (fra luoghi e narrazioni)
Ecco il titolo del nostro seminario interno sui videogames che si terrà il 27 Gennaio 2006 presso la facoltà di Sociologia. Credo sarà divertente... Il programma prevede otto (4 di mattina e quattro di pomeriggio) interventi con ampio spazio per domande e risposte. Credo saranno presentati diversi modi di studiare il fenomeno da quello mediologico a quello semiotico, dalla teoria dei sistemi sociali al versante psico-pedagico.
Ecco il mio abstract.
Il videogioco, da ormai alcuni anni, è uscito dalla nicchia dell’intrattenimento riservato a giovani e giovanissimi e rappresenta una nuova opzione del tempo libero per strati crescenti della popolazione. Con la crescita del fenomeno è comparsa anche in Italia una letteratura scientifica che tratta del videogioco da diverse prospettive e campi disciplinari. Scopo di questo intervento è osservare il mondo del videogioco dal punto di vista dei sistemi sociali. Ovvero nell'ambito della co-evoluzione fra tecnologie e società. Inizialmente proverò a descrivere una distinzione fra videogiochi di interazione e videogiochi di interattività. Si tratta di etichette coniate agli albori degli studi sulla comunicazione mediata dal computer che tornano tuttavia utili per distinguere fra fenomeni parecchio diversi come il videogioco tradizionale in modalità single-player e le varie forme del multi-player via Internet (fino ad arrivare ai MMORPG).
Lo scenario di riferimento è quello dell'evoluzione dei sistemi sociali. Ovvero network di comunicazioni che tendono a svilupparsi generando forme sempre diverse di strutture che tendono a rendere più probabile la riproduzione di comunicazione. La scrittura, in questo senso, può essere vista come uno dei risultati di questo processo. Grazie al linguaggio scritto è possibile assicurare la permanenza nel tempo e nello spazio dell'informazione e sganciare così il momento dell'emissione da quello della comprensione. I mezzi di diffusione affrontano dunque questa specifica forma di improbabilità della comunicazione: la distanza. Con le reti di comunicazione diffuse (prima quelle telefoniche e poi Internet) si è raggiunto un livello di probabilità della connessione a prescindere dallo spazio estremamente elevato. Vale dunque la pena chiedersi quale può essere lo step successivo dell’evoluzione di questi sistemi dal momento che la prospettiva del villaggio globale sembra essere un risultato ormai acquisito.
La sensazione è che, per assicurarsi un ulteriore spazio di crescita, i network comunicativi stiano lavorando sul fattore del tempo e sulla creazione di nuovi spazi fatti di comunicazione per la comunicazione.
Questa strategia è molto chiara se si guarda al videogioco.
I videogiochi di interattività lavorando prevalentemente sulla dimensione del tempo grazie alle possibilità offerte dalle consolle portatili che rappresentano solo un esempio di quella vasta gamma di device mobili che insieme alle infrastrutture di rete senza fili ci assicurano una permanente possibilità di connessione anche in movimento. Si tratta in pratica di agire sul fattore della prevasività, consentendo ai sistemi psichici di riprodurre un numero maggiore di comunicazioni in un determinato tempo.
Sull'altro versante, con i videogiochi di interazione, si aprono nuovi spazi della comunicazione. Spazi virtuali (dai progenitori MUD fino ai moderni ambienti tridimensionali) resi possibili dalla connessione contemporanea di più giocatori che condividono lo stesso ambiente sintetico comunicando dentro e su di esso.
Entrambi gli scenari non sono privi di opportunità e di nuovi problemi. In particolare cercherò di presentare ed affrontare due tematiche che sottendono ad altrettante prospettive di ricerca cercando di rispondere alle seguenti domande:
1. Continuos partial attention
I sistemi psichici riusciranno a sviluppare le capacità di parcellizzare la propria attenzione fra diverse esperienze di comunicazione contemporanee senza che questo porti ad una totale e diffusa mancanza di attenzione?
2. Ordine sociale e spazi della comunicazione
Oltre al problema della diffusione, i network di comunicazione devono risolvere anche il problema dell'accettazione della comunicazione. Esistono strutture di aspettative condensate che sottendono all'ordine sociale in ambienti virtuali dove, anche per via dell'anonimato e del contesto ludico, i partecipanti godono della massima libertà dalle regole sociali tradizionali?
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